Konzept

Interaktionswissen | Freiheit und Verantwortung | Computer Literacy

Interaktionswissen

doorBeginnen wir mit einer einfachen Behauptung: Im Umgang mit den Dingen des Alltags brauchen wir (unter anderem) Wissen und die Dinge unterscheiden sich darin, wieviel Wissen wir zu ihrer Benutzung benötigen.

Man mag einwenden, daß es Dinge gibt, die so einfach sind, daß jeder sie benutzen kann: eine Tür zum Beispiel. Doch auch eine Tür ist ein "Artefakt" und ihre Erscheinung obliegt dem Gestaltungswillen des Designers. Dabei kann der Designer verschiedene Ziele verfolgen, z.B. sollte sie ihren Zweck erfüllen und dabei leicht zu benutzen sein (Funktionalität) und gleichzeitig gut aussehen (Ästhetik). Betrachten wir das Beispiel der Glastür und beantworten Sie für sich selbst: Gibt es an ihrer Gestaltung etwas auszusetzen?

(Hinweis: Donald Norman (1988) widmet in seinem Buch "Die Dinge des Alltags" einen ganzen Abschnitt dem "Türenproblem" und meint: Wenn eine Tür ein Schild zu ihrer Benutzung braucht, ist das Design vermutlich verbesserungswürdig.)

Manchmal hat der Designer auch die Absicht, die Benutzung zu erschweren. So beschreibt D. Norman in seinem Buch eine Tür, bei welcher die Türklinke ganz oben angebracht ist, damit Kinder sie nicht alleine benutzen können. Oft erschweren Designer die Benutzung jedoch, ohne dies zu beabsichtigen.

Freiheit und Verantwortung

Dabei unterscheidet sich eine Tür von einem Computerprogramm vor allem darin, daß man bei einer Tür relativ leicht erkennt, wozu und wie sie benutzt werden kann (affordances), da ihre Funktionsweise bekannten physikalischen Gesetzen unterliegt. Diese "physikalischen Restriktionen" entfallen bei der Gestaltung von graphischen Benutzeroberflächen (GUI) für Computerprogramme fast vollständig.

Mit der daraus resultierenden gesteigerten Freiheit der Designer interaktiver Systeme steigt gleichzeitig deren Verantwortung, denn die willkürliche Gestaltung von GUI macht diese oft unbenutzbar. Dieser Umstand, gepaart mit der zunehmenden Verbreitung von GUI, hat maßgeblich dazu beigetragen, daß der "Benutzerfreundlichkeit" (Usability) von interaktiven Systemen zunehmend Beachtung geschenkt wird. Sehen wir uns dazu einmal als Beispiel die GUI eines "Mediaplayers" an:

GUI_MediaPlayerDie durch den Mediaplayer gestellte Frage legt eine Ja-Nein-Antwort nahe, doch welches Symbol bedeutet was? Zur Beantwortung dieser Frage kann man kaum auf vorhandenes physikalisches oder kulturelles Wissen zurückgreifen oder sich die Bedeutung der Symbole herleiten, denn der Rückgriff auf "Allgemeinwissen" nutzt nicht viel: Bedeutet das X ja wie "angekreuzt" oder nein wie "durchgestrichen"?

Glücklicherweise haben die wenigsten Designer die Absicht, die Benutzer ihrer Produkte unnötig zu verwirren. Sie orientieren sich an etablierten Normen oder bewährten Lösungen (best practices) anderer Designer. So entstehen Konventionen, die schließlich eine eigene "Sprache" bilden, die sowohl das Erscheinungsbild (z.B. play button) als auch den Umgang (z.B. drag und drop) mit GUI umfaßt.

Diese Sprache erlernt man durch sprechen, also das Benutzen von Computern und schließlich bleiben der verwendeten Sprache "Unkundige" von der Benutzung der technischen Systeme weitgehend ausgeschlossen; Gerade wie jenen, die nicht lesen können ("Analphabeten"), die Welt der Bücher verschlossen bleibt. In Analogie zur allgemeinen Lesefertigkeit spricht man deshalb auch von "computer literacy".

Computer Literacy

Die Bedeutung der "computer literacy" als Kulturtechnik steigt mit der Verbreitung der Computertechnik im täglichen Leben. Dabei verstehen verschiedene Autoren sehr verschiedene Dinge darunter. Für uns soll es dabei zunächst um das grundlegende Wissen gehen, welches meist für die Benutzung von technischen Produkten von Computern, über Fernsehapparate, Radios und mp3-Abspielgeräte bis zu Automaten im öffentlichen Raum notwendig sind.

Der hier vorgestellte Fragebogen mißt dabei nur einen kleinen aber zentralen Ausschnitt dieses Wissens, nämlich das grundlegende Symbol- und Begriffswissen. Wie wichtig die Kenntnis solcher Symbole ist, wurde bereits durch das obige Beispiel mit der Mediaplayer-GUI illustriert. Trotz seiner Kürze ermöglicht dieser Fragebogen eine relativ gute Vorhersage Ihrer "Computer Literacy": Wenn Sie eine hohe Punktzahl erreichen, verfügen Sie über genügend allgemeines Interaktionswissen, um die meisten alltäglichen technischen Produkte und Computerprogramme zu benutzen. Menschen, die häufig Computer benutzen, werden ihn deshalb als sehr leicht einschätzen.

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